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Partie III
Pas de repos à Laurin

Sous-sol du manoir Tresendar

En s’approchant d’une des portes de la crypte, Main d’Argent réveilla les squelettes qui surveillaient la pièce. Après un bref combat, et un court repos, ils ouvrirent les tombes qui contenaient les os des ancêtres Tresendar, ainsi qu’un sceau de platine pour chacun des trois gisants.

Le bruit des gémissements attira l’attention de Main d’Argent vers la porte à l’est, qui se révéla être un guet-apens. Deux bandits vêtus de capes écarlates se tenaient en embuscade, alarmés par le bruit du combat précédent. Au nord et au sud de la pièce, deux cellules de grande tailles abritaient, l’une deux hommes, l’autre une femme, sa fille et son fils.

Les deux hommes, un tieffelin du nom de Nullepart, et un prêtre nain se faisant appeler Rabbin Johnson, avaient étés enlevés, attachés et baîllonés. Une fois libérés, il devint clair que Nullepart n’était pas tout à fait . Le groupe libéra enfin les trois prisonniers.

La femme, disant s’appeler Mirna Dendrar, aurait été enlevée par les bandits […]

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Partie II
L'antre des Gueules Acérées

Partie II

Une affaire de famille

Recrutés par le sénateur arkonien Julien Tertius, trois mercenaires et un proche parent de l’entrepreneur nain Gundren Forgefeu ont été chargé de protéger le matériel d’exploitation minière de ce dernier jusqu’au village (relativement éloigné) de Laurin.

Gundren et son garde du corps, Sildar Hallwinter, un membre de la Main du Sénat, sont partis en avance régler des papiers avec leur partenaire d’affaire, Barthen, chez qui le groupe devait livrer la cargaison d’une valeur de 100 pièces d’or moyennant paiement de 10 pièces d’or chacun.

Parmi les aventuriers, Vrou’qu Forgefeu, neveu de Gundren, récemment arrivé de la cité naine de Saion, devait assurer le bon fonctionnement des affaire familiales.

L’ambuscade

Après plusieurs jours sur la Via Arka, le convoi s’arrête. Deux chevaux, tués par des flèches, bloquent le chemin. Les cavaliers ont disparu, et Arannis remarque sur un rouleau à carte de cuir, vidé de son contenu, les armes de la famille Forgefeu.

Un groupe de quatre gobelins sort des boisés et s’attaque au groupe. Les gobelins ayant été vaincus, le groupe suit les traces de deux corps, traînés sur le sol, et d’une douzaine de gobelins, vers un complexe de cavernes au Nord.

L’antre des Gueules Acérées

Le groupe se heurte rapidement aux défenses des cavernes gobelines, et en peu de temps leurs corps flottent au gré du ruisseau. Le magicien, resté en arrière pour surveiller le chariot, repêche ses camarades et les sauve de la mort, tous sauf son ami de longue date, le voleur. Ce-dernier est incinéré, et ses cendres répandues dans le ruisseau.

Retour dans l’antre des Gueules Acérées

Le groupe retourne, sans le voleur, explorer les cavernes gobelines en redoublant de prudence. Ils aboutissent dans la salle où Klarg, un gobelours fou, retient un halfelin prisonnier, et cache le butin de ses rapines sur la route. Le groupe faillit bien y rester, et seul le magicien, dernier à tenir debout, vient à boût du forcené. Il soigne ensuite le groupe, qui continue l’exploration.

Ils tombent sur Yeemik, le chef en second de l’opération, et sur un Sildar à moitié mort, sévèrement tabassé. Yeemik demande la tête de Klarg et ajoute une rançon surprise de 50 pièces d’or. Main d’Argent lui fait passer du cuivre pour de l’or, et le groupe quitte les cavernes avec Sildar.

Sur la route de Laurin

Sildar explique au groupe que Gundren Forgefeu a été emporté, avec la carte, au château des Gueules Acérées, sous ordre de l’Araignée Noire. Lui-même se rendait à Laurin pour retrouver un ancien collègue de la Main du Sénat, Iarno Albrek, qui aurait disparu. Avec leur nouvel allié, Main d’Argent, qui travaillait pour la compagnie de l’Écu de Lion, ils parviennent finalement à Laurin.

Les orques des montagnes de l’Ouest

En visitant le maître du village, Harbin Wester, le groupe fait la rencontre du paladin Arjhan Clethinthiallor, et acceptent, avec lui, de régler les problèmes de raids orques qui menacent Laurin.

Visite du manoir Tresendar

Sildar a révélé au groupe que Iarno aurait disparu après sa visite au manoir Tresendar, une vieille demeure abandonnée en périphérie du village. Le reste des habitants semble terrifié par l’endroit, et bien sûr, le groupe s’y jette la tête baissée.

Nous nous quittons donc sur l’exploration du cellier du manoir Tresendar, alors que nos héros (?) forcent leur chemin dans la crypte familiale.

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